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[Finie] Geoffrey Carloix - Le cor de chasse et la rose d'argent
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Lun 26 Nov - 4:13
FICHE DE PRESENTATIONGEOFFREY CARLOIX

GENERALIDENTITE
Nom : Carloix
Prénom : Geoffrey
Surnom : (aucun)
Âge : 15
Sexe : Masculin
Genre : Cisgenre
Date de naissance : 15/08/2003
Lieu de naissance : Lausanne
Nationalité : Suisse
Logement : Pensionnaire (Pensionnat Saint-François)
Travail : (aucun)
Langues parlées : Français, anglais (niveau intermédiaire), allemand (niveau de survie)
Avatar (Œuvre + Nom de perso + Auteur) : (aucun pour l'instant)
PHYSIQUE
Couleur et forme de cheveux : Bruns, en bataille
Couleur et forme de yeux : Marron, rond-en amande
Couleur et type de peau : Blanche, douce
Taille : 1m70
Corpulence : Menue, svelte
Démarche : Soutenue et méfiante
Voix : En fin de mue, avec une consonnance rauque
Odeur : Encens, linge propre, vieux papier, rouille, métal, peinture fraîche
Autre (optionnel) : Une marque cicatrisée au côté droit du cou
MENTAL
Aime : Danser seul et se sentir bien, la musique, sa sœur, sa mère, avoir une maîtrise de soi, être fort et vaillant
N'aime pas : Son père, sa sœur, faillir, la fragilité
Ambition : Réussir à se prouver et montrer une force distincte
Rêve : Ne plus jamais revoir son père, être loin de lui et que son enfance soit du passé
Citation inspirante : « Moi donc, je cours, non pas comme à l'aventure; je frappe, non pas comme battant l'air. Mais je traite durement mon corps et je le tiens assujetti, de peur d'être moi-même rejeté […] » 1 Corinthiens 9:24-27, La Bible
Votre rêve le plus courant : Un rêve flou, sombre, qui fait du bruit et donne des sensations douloureuses, avec une voix grave et imposante. Il y a une silhouette grande, corpulente, et celle ci semble être dotée d'une mauvaise intention.
Votre couleur préférée : Le rouge
Vous travailler très dur et vous êtes très concentré. On vous interrompt, quelle est votre réaction ? : Souvent il ne réagit pas. Quand il réagit, il lève la tête et regarde la personne sans rien dire, comme en attendant sa réponse.
Vous êtes en retard mais quelqu’un vous demande de l’aider, que faites-vous ? : Il s'arrête et est prêt à entendre la demande.
Vous êtes en désaccord avec quelqu’un, votre réaction : Il n'est pas très bavard hors de sa famille, alors il ne dit rien en gardant son désaccord avec lui.
Vous avez une chose prévue pour dans longtemps, mais ça vous prendra beaucoup de temps et vous n’êtes pas vraiment motivé.e. Quand vous en occupez-vous ? : Il s'en occupera forcément un jour. Le lendemain, dans une semaine, dans un an, il finira bien par commencer.
Le bébé du voisin vous empêche de dormir. Votre réaction ? : Il regarde la plafond, souffle et place sa tête sous l'oreiller.
HISTOIRE
Comment êtes-vous arrivé ici ? :

Geoffrey déclara à sa famille : « Je veux partir. » ;
Et alors sa famille le laissa faire.

Et ainsi, le voilà lui, des montagnes de Suisse, dans les montagnes de France.
Et ainsi, le voilà toujours seul, oui, Geoffrey était aussi seul qu'au début, et le sera encore, jusqu'à son dernier souffle.
Car il ne s'ouvre pas ;
Il ne lève pas la tête vers le ciel, mais il l'abaisse contre terre,
Il reste muet, et ne sort pas de paroles,
Il ne sort pas du tunnel, mais se confine entre ses murs,
Il reste fermé.
Et cela, Geoffrey, de Suisse à Sainte-Rosalie, le fera entendre malgré ses sourdes oreilles :
« Enfant de Suisse, te voilà en face de ces murs, que tu arpenteras, muet, œillères aux yeux et aux oreilles, exposant ton visage renfrogné et tes yeux durs aux autres. Tu garderas les lettres, et les lettres de ton père, de ta mère, de ta sœur, de ton pays, au fond de tes mains, et tu ne les donneras à personne. »

Racontez nous un peu votre histoire :

Il naquit à Lausanne, en terre de Suisse, et fut joie, sourire et bonheur.
Mais ce ne fut qu'un cours instant, avant qu'il ne soit le fruit de l'homme grand, fort et robuste.
Et alors, cet homme grand, fort et robuste, détenteur du génie humain, déclara ce que le monde allait avoir pour les prochains jours :
« Et que Geoffrey soit ombre et ténèbres, et qu'il soit recherche vaine et lamentable de l'être qu'il ne sera jamais, qu'il soit feu et eau qui se croisent, incroyable paradoxe du viril éhonté qui cherche à taire ses pulsions mais les fait sortir en abondance, qu'il soit le pauvre garçon abattu par l'impuissance de sa prime jeunesse, qu'il soit le pathétique personnage n'arrivant pas à quitter sa propre tragédie » :
Et Geoffrey le fut.
« Et je veux que Geoffrey souffre, crie, pleure, hurle, je veux qu'il rampe dans la boue et tende la main vers la roche sèche, qu'il se noie dans le fleuve comme pour éteindre le feu qui le consume et ne s'éteindra jamais, que son cœur soit entouré d'épines, et ainsi qu'il soit martyr » ;
Et Geoffrey le fut.
VOS LIENS
Parlez nous de votre famille : Geoffrey a un père, une mère et une sœur. Il ne connait que très peu ses cousins. Famille divorcée, il a surtout un lien fort avec sa mère, tandis qu'il ne peut pas voir son père en peinture… et c'est compliqué pour sa sœur.
Parlez nous de vos proches : Il n'a eu que quelques amis, développant très peu de lien hors de la famille. Il a même presque arrêté tout contact avec l'extérieur pendant un moment.
Quelqu’un que vous connaissez est déjà sur le forum ? : Non.
DONOEW
Depuis quand êtes-vous un Donoew ? : Depuis ses 10 ans.
Comment l’êtes-vous devenu ? : Sûrement à cause d'un évènement traumatisant dans son enfance.
Code d'identification de votre personnage aux "yeux rouge" (optionnel) : n/a
Y a-t-il d’autres Donoew dans la famille, que vous connaissez ? : Non.
Y a-t-il des Dolorey dans la famille, que vous connaissez ? : Oui, sa sœur.
Etes-vous conscient de votre particularité : Oui.
Si oui, depuis quand et comment l’avez-vous découvert ? : Il l'a découvert durant ses 10 ans, peu après qu'il s'était évanoui et avait rêvé d'une enfant aux yeux rouges. Cette enfant avait des traits similaires à sa mère et à sa sœur.
Qui le sait ? : Uniquement sa sœur.
Quel est/sont votre/vos type/types : Conjurant - Physique : Actif
Décrivez votre pouvoir actuel avec ses limites :
Geoffrey possède un bouclier en métal. Suivant les règles de l'héraldique, il peut peindre des champs pleins de couleurs et des motifs dessus, énoncer la description de ce qui est alors appelé le "blason", et faire apparaître dans la réalité ce qui est représenté sur le bouclier, ou l'appliquer sur soi-même. Il y a cependant des règles bien précises.

Pour invoquer quoi que ce soit ou appliquer un quelconque effet, il faut exactement respecter les couleurs, les emplacements et les motifs indiqués dans les blasons "obtenus", ainsi que leurs descriptions, mots par mots. S'il y a une erreur dans la réalisation ou la description du blason, le pouvoir ne fonctionne pas et est inutilisable pendant une semaine. De même, une seule couche de peinture peut être utilisée pour chaque couleur ou motif. Il faudra alors nettoyer le bouclier (gratter la peinture et enlever le tout) pour chaque essai.

Chaque couleur à son rôle. Voici la liste des colorations.

Les émaux (pourpre, azur, sinople, gueules et sable) sont des indicateurs de puissance. Qu'ils soient en couleur pleine de fond ou sur des motifs, aussi appelés "meubles", ils donneront telle ou telle puissance au personnage ou à l'objet. S'il n'y a aucun meuble, la couleur aura un effet sur le personnage. S'il y en a un, la couleur aura un effet sur celui-là même. L'ordre est comme ceci : le pourpre est le plus faible, et le sable est le plus puissant, et ainsi progressivement du premier jusqu'à ce dernier. La puissance peut-être définie comme celle de la capacité d'action ou de fonction de l'individu ou de l'objet donné. Exemple : une roue d'émail sable roulera très bien et sera quasi-parfaite, tandis qu'une roue d'émail pourpre sera fissuré, tordue, et ne roulera que très mal.

Les métaux (or et argent) sont des indicateurs de résistance. Qu'ils soient, encore une fois, en champ de fond ou en couleur de motif, ils donneront telle ou telle résistance au personnage ou à l'objet. Le principe quand à l'application sur le personnage ou sur une autre instance est le même que pour les émaux. Le métal Or donnera une bonne résistance, tandis que le métal Argent donne une faible résistance. Exemple : la roue d'émail sable est sur fond argent. Elle aura donc une excellente fonctionnalité mais se cassera très rapidement. La roue d'émail pourpre durera plus longtemps malgré son état médiocre. Ainsi, les métaux permettent de compenser ou d'accentuer la capacité donnée par les émaux.

Les colorations non-traditionnelles (cendré, tanné, carnation, bleu céleste, orange et rose) donnent des effets particuliers. Comme leurs nom l'indique, elles ne sont pas traditionnellement utilisée en héraldique, et sont donc, dans ce domaine et dans le pouvoir du personnage, rares. Chacune d'entre elle à un effet particulier distinct, et parfois ne peut ainsi pas être appliquée dans la même amplitude qu'un émail ou un métal, c'est à dire qu'elle ne peut pas fonctionner partout. Voici la liste des effets :

- Cendré : ne s'applique qu'à des meubles, et transformera ceux-ci en métal. Exemple : une fleur cendrée sera une fleur en métal.
- Tanné : s'applique aux matières organiques (cuir, terre, cheveux), et ne se trouve que sur les meubles qui sont de la même couleur dans la réalité. Elle s'associe donc avec le "au naturel" (voir plus bas). Exemple : une "terrasse" (meuble en héraldique qui est souvent utilisé pour représenter le sol) tanné sera une petite levée de terre.
- Carnation : ne s'applique qu'à des meubles représentant des corps ou des parties de corps humains. Comme pour le tanné, elle ne s'applique qu'à des instances ayant la même coloration dans la réalité. De plus, cette partie du corps peut soit se greffer au corps du personnage, soit apparaître indépendamment de celui ci. Dans ce dernier cas, vu que cette partie est détaché de l'ensemble de l'organisme vivant, du sang s'écoulera. Il ne faut pas oublier que seul les têtes ne peuvent être greffée au corps du personnage, mais que les bras, les jambes, les pieds et les mains le peuvent. Exemple : un "bras nu" se greffera au corps du personnage. Ce dernier pourra l'utiliser comme n'importe quel autre membre de son corps. Si le personnage a un vêtement sur son bras avant la greffe, celui ci disparaîtra le temps de l'utilisation du meuble.
- Bleu céleste : ne s'applique qu'à des meubles, et rendra ceux ci léger. Au lieu d'avoir une capacité d'action ou de fonction augmentée ou diminuée, ces meubles auront celle d'un équivalent réel habituel, mais seront tellement léger qu'il pourront être porté à bout de bras.
- Orange : ne s'applique qu'aux meubles, et à l'inverse de la teinture précédente, rendra ceux ci plus lourd qu'ils ne le sont habituellement. Le principe de capacité d'action ou de fonction est le même qu'avec la couleur précédemment citée.
- Rose : ne s'applique qu'aux meubles, en rendant ceux ci comestibles. Ils peuvent être croqués et ingurgités sans problème, dans une consistance semblable à celle de la pâte d'amande, avec un goût sucré comme un bonbon.

Un meuble ne peut être invoqué que dans un lieux avec une espace suffisant pour qu'il puisse apparaître correctement. Ainsi, un meuble ne peut être imbriqué dans un autre meuble ou dans une structure déjà existante. De plus, un meuble n'existe que durant 5 minutes, et finira par disparaître une fois ce temps écoulé. Si un meuble de type plante, animal ou humain est blessé ou entaillé en plus d'une quelconque marque préexistante, le meuble disparaîtra également. Il en va de même pour un meuble de type bâtiment ou structure ou objet, qui disparaîtra à la moindre brèche ou fissure supplémentaire.

Un meuble peut être n'importe quoi ou presque : un objet, un bâtiment ou une structure, un animal, une plante ou une personne, ainsi que simplement un morceau de chacun de ces éléments cités. De même, si un meuble est invoqué, quel que soit sa nature, il aura un comportement qui est le même que son modèle réel, c'est à dire que, pour reprendre l'exemple de la roue, celle ci roulera comme n'importe quelle roue créée par l'homme, et n'aura pas d'autres fonctions.

Lorsqu'un meuble a une couleur qui correspond à son équivalent dans la réalité (exemple : une fleur rouge à la tige verte), ses propriétés (dont capacités d'actions ou de fonctions) seront les mêmes que celles de cet équivalent, et donc les influences de puissance croissante ou décroissante seront annulées, et le meuble sera alors dit "au naturel". Lorsqu'un meuble à une couleur différente de son équivalent réel, il peut avoir une puissance variables, dans ces capacités d'actions ou de fonctions, il sera alors dit de l'émail, du métal ou de la teinture qui lui correspond.

Un meuble, surtout de type animal, végétal ou humain, peut avoir plusieurs couleurs. Exemple : un aigle or à griffes de sable et langue de gueule (ceci n'est qu'une description vulgaire). Les différentes parties auront alors les propriétés données par chacune des couleurs appliquées.

Une description, aussi appelée dans le jargon un "blasonnement", est comme son nom l'indique la description du blason. Celle ci emploie un vocabulaire très précis et codifié. Exemple : "D'or a la roue de carrosse sous une fasce rehaussée tout de sable" pour l'exemple de la roue.

Il existe d'autres éléments : les partitions et les charges autres que les meubles. Les partitions sont simplement la façon dont les teintes seront réparties. Exemple : "écartelé" pour un blason divisé en quatre couleurs. Les charges comprennent les meubles, mais ceux ci sont figuratifs, alors qu'elles peuvent être abstraites, et être, entre autre, des "chevrons" (une sorte de V pointant vers le haut) ou n'importe quelle autre forme géométriques. Il y a des exceptions, avec des meubles semblant abstraits. Exemple : les besants, qui sont des ronds Or ou Argent (d'ailleurs, ceux ci ne peuvent être que teintés de métal) représentent des pièces de monnaie.

Enfin, le personnage ne peut pas utiliser de trois blasons par semaine. Comme indiqué précédemment, si il y a la moindre erreur dans le processus, le pouvoir devient inutilisable pendant la même période de temps. Chaque blason à une durée d'effectivité de cinq minutes, au delà de ce temps donné le blason cesse. Un blason n'est réutilisable qu'une semaine après sa première utilisation.

Comment envisagez-vous de l’améliorer ? Enumérez chaque amélioration : Geoffrey possède un blason de base, qui est personnel. Il se présente comme ceci.

Ensuite, il y a de nombreux blasons qu'il peut acquérir en évoluant, avec des niveaux et des paliers. Il y a 5 niveaux, du plus faible au plus puissant, et dans ceux ci 5 paliers, du plus faible au plus puissant encore une fois. En réalité, les blasons expriment de manière plus ou moins directe et plus ou moins subtile des souvenirs de la tendre enfance de Geoffrey.  Ayant quelque peu, et ce volontairement, écarté ceux-ci dans un coin de la mémoire, ces souvenirs reviennent progressivement (mais lentement), et lorsque le personnage se rappelle d'un de ces moments marquants, il est dans la capacité de l'appliquer à son pouvoir, en l'extériorisant dans celui ci. Ces souvenirs sont suffisamment marquant ou important pour qu'ils aient été écartés et qu'ils soient rappelés. Un même souvenir peut être exprimé de plusieurs manières à travers différents blasons.

Voici le premier niveau, découpé avec ses cinq paliers. Les pastilles de couleur correspondent à la puissance de chacune d'entre elles dans le pouvoir en lui même.
HRP
Pseudo / Prénom d’usage : Coliop
Âge : 19
Genre : Masculin
Vos passions : Géographie (dont cartographie), écriture et création de personnages et invention d'histoires, création dans un sens général
Comment avez-vous connu le forum ? : Grâce à un lien très proche avec les fondateurs du forum.
Une suggestion ? : Peut-être avoir un design plus sexy.
Le petit mot de la fin : Vox Populis - La Suite Meurtriere
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Charlotte DuLac
Charlotte DuLac
Charlotte DuLac
Administrateur
Messages : 206
Points : 7039
Date d'inscription : 15/05/2018
Charlotte DuLac
Lun 3 Déc - 0:33
http://la-voix-des-dolorey.forumactif.com/f30-bloc-de-charlotte-dulac http://la-voix-des-dolorey.forumactif.com/t57-charlotte-dulac-valide#161 https://la-voix-des-dolorey.forumsrpg.com
Bonsoir, Geoffrey. Je suis Charlotte DuLac, fondatrice et administratrice principale. Je suis celle qui me chargerais de valider ta fiche. Destin se chargera de la partie "Donoew", comme sont travail l'exige. Désormais, procédons par Etape pour voir ce qui va/ne va pas :

  • Avatar : Hum... Il t'en faut un pour être validé !
  • Général : Ok. J'aime beaucoup le design de ta fiche, c'est très original. J'en profite pour te dire que le Destin offre des points à ceux qui offrent des codes.
  • Info : Ok, sauf pour deux petites choses :
    • Surnom : On en a toujours un. C’est la façon dont les gens t’appel. Ça peut très bien être ton prénom, tout simplement.
    • Avatar : Comme dit plus haut, il t’en faut un. Je peux te valider avant que tu n’aies l’image, mais je ne peux pas te valider sans que tu ne déclares la référence…

  • Physique : Ok.
  • Mental : Ok.
  • Histoire : Deux points :
    • « Geoffrey était aussi seul qu'au début, et le sera encore, jusqu'à son dernier souffle. » : Histoire = Passé =/ Avenir
    • Histoire un peu compliqué à comprendre… je dois te préciser quelque petites choses à propos de ça.
      Tu es libre de remplir ton histoire comme tu le souhaites, du moment que nous, validateur de fiche, te comprenons. Tu es libre aussi d’y omettre tout ce que tu veux, ainsi que d’y dévoiler ce que bon te semble. Cependant, et je te le dis parce que tu ne nous donnes que peu d’informations, le Destin se donne le droit d’ajouter à ton histoire tout ce qu’il lui plaît, pour combler les vides. Donc, si tu es sûre de quelque chose à propos de ça, envoie-le en MP au Destin, pour qu’il le prenne en compte.
      Mais bon, pour que tu saches, je valide ton histoire, c’est Ok, un peu flou et compliqué, mais Ok.

  • Vos liens (famille) : Merci de préciser un peu, si tu veux bien. Ça me va comme ça, en théorie. Mais, moins tu nous donnes d’info sur ta famille, plus le Destin va broder autour pour en faire ce qu’il veut. Les yeux rouges savent qu’il peut être… capricieux.
  • HRP : Ok.
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